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El mundo Wumpus en inteligencia artificial

Mundo Wumpus:

El mundo Wumpus es un ejemplo mundial simple para ilustrar el valor de un agente basado en el conocimiento y representar la representación del conocimiento. Fue inspirado en un videojuego. cazar a los wumpus por Gregory Yob en 1973.

El mundo Wumpus es una cueva que tiene 4/4 habitaciones conectadas con pasillos. Hay un total de 16 habitaciones conectadas entre sí. Contamos con un agente basado en el conocimiento que avanzará en este mundo. La cueva tiene una habitación con una bestia que se llama Wumpus, que se come a cualquiera que entre en la habitación. El agente puede disparar al Wumpus, pero el agente tiene una sola flecha. En el mundo de Wumpus, hay algunas salas de Pits que no tienen fondo, y si el agente cae en Pits, quedará atrapado allí para siempre. Lo interesante de esta cueva es que en una habitación existe la posibilidad de encontrar un montón de oro. Entonces, el objetivo del agente es encontrar el oro y salir de la cueva sin caer en Pits ni ser comido por Wumpus. El agente recibirá una recompensa si sale con oro, y recibirá una penalización si se lo come Wumpus o cae al pozo.

Nota: Aquí Wumpus está estático y no puede moverse.

A continuación se muestra un diagrama de muestra para representar el mundo Wumpus. Muestra algunas habitaciones con Pits, una habitación con Wumpus y un agente en (1, 1) ubicación cuadrada del mundo.

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El mundo Wumpus en inteligencia artificial

También hay algunos componentes que pueden ayudar al agente a navegar por la cueva. Estos componentes se dan de la siguiente manera:

  1. Las habitaciones adyacentes a la habitación de Wumpus huelen mal, por lo que tendrían algo de hedor.
  2. La habitación adyacente a los PIT tiene brisa, por lo que si el agente se acerca al PIT, percibirá la brisa.
  3. Habrá brillo en la habitación si y sólo si la habitación tiene oro.
  4. El agente puede matar al Wumpus si el agente está frente a él, y el Wumpus emitirá un grito horrible que se puede escuchar en cualquier lugar de la cueva.

Descripción de PEAS del mundo Wumpus:

Para explicar el mundo Wumpus, hemos dado la descripción de PEAS a continuación:

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Medida de rendimiento:

  • +1000 puntos de recompensa si el agente sale de la cueva con el oro.
  • -1000 puntos de penalización por ser comido por los Wumpus o caer al foso.
  • -1 por cada acción y -10 por usar una flecha.
  • El juego termina si alguno de los agentes muere o sale de la cueva.

Ambiente:

  • Una grilla de habitaciones de 4*4.
  • El agente inicialmente en el cuadrado de la habitación [1, 1], mirando hacia la derecha.
  • La ubicación de Wumpus y el oro se elige al azar excepto el primer cuadrado [1,1].
  • Cada cuadrado de la cueva puede ser un pozo con probabilidad 0,2 excepto el primer cuadrado.

Actuadores:

  • Giro a la izquierda,
  • Vuelta a la derecha
  • avanzar
  • Agarrar
  • Liberar
  • Disparar.

Sensores:

  • El agente percibirá la hedor si está en la habitación adyacente al Wumpus. (No en diagonal).
  • El agente percibirá brisa si está en la habitación directamente adyacente al Pozo.
  • El agente percibirá la Brillantina en la habitación donde está presente el oro.
  • El agente percibirá la bulto si choca contra una pared.
  • Cuando le disparan al Wumpus, emite un horrible gritar que se puede percibir en cualquier lugar de la cueva.
  • Estas percepciones se pueden representar como una lista de cinco elementos, en la que tendremos diferentes indicadores para cada sensor.
  • Por ejemplo, si el agente percibe un hedor, una brisa, pero no hay brillo, ningún golpe ni ningún grito, entonces se puede representar como:
    [Hedor, Brisa, Ninguno, Ninguno, Ninguno] .

El mundo Wumpus Propiedades:

    Parcialmente observable:El mundo Wumpus es parcialmente observable porque el agente sólo puede percibir el entorno cercano, como una habitación adyacente.Determinista:Es determinista, ya que el resultado y el resultado del mundo ya se conocen.Secuencial:El orden es importante, por eso es secuencial.Estático:Es estático ya que Wumpus y Pits no se mueven.Discreto:El entorno es discreto.Un agente:El entorno es un agente único ya que tenemos un solo agente y Wumpus no es considerado como un agente.

Explorando el mundo Wumpus:

Ahora exploraremos el mundo Wumpus y determinaremos cómo el agente encontrará su objetivo aplicando el razonamiento lógico.

El primer paso del agente:

Inicialmente, el agente está en la primera habitación o en el cuadrado [1,1], y ya sabemos que esta habitación es segura para el agente, por lo que para representar en el siguiente diagrama (a) esa habitación es segura agregaremos el símbolo DE ACUERDO. El símbolo A se utiliza para representar al agente, el símbolo B para la brisa, G para Glitter u oro, V para la habitación visitada, P para hoyos, W para Wumpus.

En la habitación [1,1] el agente no siente brisa ni hedor, lo que significa que los cuadrados adyacentes también están bien.

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Segundo paso del agente:

Ahora el agente necesita avanzar, por lo que se moverá a [1, 2] o a [2,1]. Supongamos que el agente se mueve a la habitación [2, 1], en esta habitación el agente percibe algo de brisa, lo que significa que Pit está alrededor de esta habitación. El hoyo puede estar en [3, 1] o [2,2], entonces agregaremos el símbolo P. Dicho esto, ¿es esta la sala Pit?

Ahora el agente se detendrá y pensará y no hará ningún movimiento perjudicial. El agente regresará a la habitación [1, 1]. Las habitaciones [1,1] y [2,1] son ​​visitadas por el agente, por lo que usaremos el símbolo V para representar los cuadrados visitados.

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Tercer paso del agente:

En el tercer paso, ahora el agente se trasladará a la habitación [1,2] que está bien. En la habitación [1,2] el agente percibe un hedor, lo que significa que debe haber un Wumpus cerca. Pero Wumpus no puede estar en la habitación [1,1] como por reglas del juego, y tampoco en [2,2] (el Agente no había detectado ningún hedor cuando estaba en [2,1]). Por lo tanto, el agente infiere que Wumpus está en la habitación [1,3] y, en el estado actual, no hay brisa, lo que significa que en [2,2] no hay Pit ni Wumpus. Entonces es seguro, lo marcaremos como OK y el agente avanza en [2,2].

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Cuarto paso del agente:

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En la habitación [2,2], aquí no hay hedor ni brisa, así que supongamos que el agente decide mudarse a [2,3]. En la habitación [2,3] el agente percibe brillo, por lo que debe agarrar el oro y salir de la cueva.